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一曲相思愁断肠
一曲相思愁断肠 邀请你回答

尖塔奇兵手游几月

时间:2025-09-09 16:02:1971 人浏览举报

关于 “尖塔奇兵手游几月3 条回答

  • 爱华
    爱华
    2025-09-09 16:02:19
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    3月24日,在UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP2019)的新品探索板块上,腾讯互娱在大盘精品和细分品类双端发力,共公布了13款产品。 在精品游戏发布环节,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟表示,虽然精品游戏的推出节奏在放缓,但也意味着留给头部产品的空间反而更大了。腾讯游戏将在RPG、SLG、竞技射击等成熟品类大幅提高游戏制作标准,加入更多玩法融合,提升产品核心乐趣。随后罗伟发布了6款精品游戏,它们分别是:腾讯旗舰级开放世界RPG手游《龙族幻想》、“剑侠情缘”IP系列新作《剑侠情缘2:剑歌行》、剑网3唯一正版手游《剑网3:指尖江湖》、战争策略类手游《权力的游戏 凛冬将至》、多角色射击手游《王牌战士》和带有东方古典奇幻元素的革新竞技射击网游《代号LN》。 而在细分品类发布环节,腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明表示,腾讯用一半的精力满足用户当下的需求,同时也拿出另一半的精力准备满足他们明天的需求。通过极光计划、垂直赛道、Wegame平台,腾讯持续在细分领域孵化优秀产品带给玩家。在这一板块公布的有开放世界生存建造品类实现全新突破的《代号:生机》、现象级农场模拟经营游戏《星露谷物语》、复古游戏《元素地牢》、卡牌构筑融合Roguelike的《尖塔奇兵》、国产原创卡牌对战手游《奇奥英雄传》、生存进化沙盒MMO游戏《我的起源》。 腾讯互娱也在积极探寻更丰富的内容,发布了首款移动端互动叙事合辑《一零零一》。 以下为发布产品相关资料: 《龙族幻想》 《龙族幻想》是由祖龙娱乐研发,腾讯代理发行的旗舰级开放世界RPG手游。由江南《龙族》小说正版IP授权,并由顶尖引擎厂商Epic Games深度参与共同打造。游戏为还原《龙族》经典剧情,打造出华丽逼真的多国场景,精致细腻的人物外显材质,并在游戏中呈现昼夜交替、晴雨天气等丰富的环境变化。游戏中身份系统、非线性副本等高自由度的玩法内容,满足玩家对于开放探索、深度沉浸的体验需求。《龙族幻想》手游将于2019年暑期正式上线,即刻登录官网预约不删档! 《剑侠情缘2:剑歌行》 由西山居研发,腾讯游戏代理发行的《剑侠情缘2:剑歌行》手游是“剑侠情缘”IP系列新作。《剑侠情缘2:剑歌行》开创性的提出去除RPG等级概念,着重强调武学对战玩法、个性体验的多样选择,希望让玩家告别无聊刷怪、升级体验,走进有纷争、有情谊的全新武侠世界。 《剑网3:指尖江湖》 《剑网3:指尖江湖》是由腾讯独家代理、西山居剑网3端游原班制作团队打造的国风MMOARPG手游。《指尖江湖》继承了剑3统一世界观,丰富剧情引人入胜,畅快操作酣畅淋漓,画风清丽脱俗,轻功百态千姿。无论是PK竞技、下本打团,亦或是悠闲地煮酒观山都可以发现许多乐趣!作为全新MMOARPG手游大作,定不负玩家的期待与厚爱。 《权力的游戏 凛冬将至》 《权力的游戏 凛冬将至》是以传奇史诗巨制美剧《权力的游戏》(Game Of Thrones)为蓝本开发的新一代3D策略游戏。该手游由华纳兄弟互动娱乐在HBO许可下正式授权。游戏秉承HBO式独有恢弘写实风格,经典重现维斯特洛历史风貌,以经典IP元素还原,极致游戏画面,创新策略玩法三大特色为依托。玩家可以在游戏中操控原著经典英雄人物一起指挥军队,攻城掠地,登上铁王座,谱写属于自己的历史篇章。 《王牌战士》 热血漫多角色射击手游《王牌战士》由腾讯魔方工作室自主研发。游戏以第一人称射击为核心玩法,融合了据点占领、团队对抗和骇客入侵等多种竞技模式。近30个角色拥有不同的冷热兵器和专属技能,且可以在对战局内自由切换。热血漫游戏画面、顶级声优阵容、华纳正版授权音乐,将为玩家带来近未来真人斗技秀的视听体验。游戏全平台预约现已开启,《王牌战士》期待所有参赛者的到来。 《代号LN》 《代号LN》是一款由腾讯天美工作室群自研的大型竞技射击端游,游戏世界观以晶石与机关为基础,并融入了多种文化元素,让游戏整体充满了浓郁的泛东方韵味。游戏以TPS为战斗载体,并将古典建筑之美、晶石与机关元素进行有机结合的同时、并通过独创的身份系统、多种建筑与道具机关等创新机制,使玩家的战术策略乐趣得到新的提升。 《星露谷物语》 《星露谷物语》是由单人开发者历时四年制作的现象级农场模拟经营游戏,其主机、Switch版本受数百万玩家追捧及好评。游戏集养成、角色扮演、经营、冒险于一身,玩家扮演主角逃离城市,在星露谷的小镇农场耕种、钓鱼、探险、交友、恋爱,体验面朝大海田园牧歌的温暖人生。 《元素地牢》 《元素地牢》是由来自中国、德国和葡萄牙一群热爱复古游戏,热爱多元文化的年轻人打造,其像素地牢风格的动作元素 Roguelike成为游戏亮点,游戏同时获得多项创意奖。 《尖塔奇兵》 来自端游正版移植的《尖塔奇兵》,是海外颇受欢迎的一款新锐作品,其融合了卡牌构筑和 Roguelike 两种要素,曾经有媒体用 “有毒”、“魔性”来评价本款产品,taptap上预约评分也达到了满分10分,足以证明其优秀品质。 《奇奥英雄传》 《奇奥英雄传》是一款国产原创的卡牌对战手游。几个深大毕业生,满怀对游戏的热爱,聚在一起制作了这样一款游戏。丰富的英雄、技能搭配和创新的井字棋玩法,一定会给大家带来耳目一新的体验。 《我的起源》 生存进化沙盒MMO手游《我的起源》,由完美世界开发,腾讯游戏代理发行。游戏将建立在万人交互的联网基础上,致力于为玩家打造一个竞争协作、极具跨时代体验的科幻开放世界。通过收集资源,玩家在感受拟真生存压力的还可以合成工具、建立独特的家园。一切动物均可进行捕获与养成,更可以通过基因提取,孵化独一无二的宠物。 《代号:生机》 腾讯首款真实合作生存手游《代号:生机》,由光子工作室群历时两年精心研发。游戏搭载虚幻4引擎系统,构建了一个无缝的开放大世界,并且极致还原现实世界的设定,诸如重力、浮力、燃烧、导电等,都在游戏中一一实现。游戏内真实竞技的战斗手感、自由选址策略建造、与好友合作生存等玩法,将进一步拓展玩家自由度,全方位模拟现实中的感官、行动乃至情感。登录官网即可预约游戏,一起期待前所未有的真实生存体验! 《一零零一》 互动叙事是一种打破传统阅读体验的新尝试,《一零零一》是腾讯首款互动叙事合辑APP,包含互动视觉小说、互动真人剧、互动漫等多种形式,且在融合文字、画面、声音的基础上,给用户更多主动权,以互动性提升阅读沉浸感和自由度。首批上线的20部作品涉及恋爱、电竞、悬疑、魔幻等多种题材,同时合辑也会通过优质厂商定制、自主研发等方式与优秀的创作者保持良好合作,为互动叙事领域持续输送优质内容。《一零零一》现已开启预约,登录官网,开启你的阅读新主张!

  • 医学屠夫
    医学屠夫
    2025-09-09 16:02:19
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    几十年的 游戏 体验综合来看,就属 《异星工厂》最肝,没有之一 。 肝王之王《异星工厂》 异星工厂的主要内容就是主角飞船坠毁,孤身一人被丢在一个未知的荒野星球上。玩家需要动用一切知识,利用这颗星球上的所有资源,在工业技术的帮助下,顶住原住民异星虫族的进攻,制造出宇宙飞船,重返太空。 从 游戏 一开始飞船坠毁,玩家一个人站在那边发懵。 到徒手抠煤矿,挖树,感叹手工劳作的不易。 到人生第一个脱离双手自动收集矿产的流水线,这是 游戏 第一次给玩家发糖。 再到后面的铁路运输系统,核工业,无人机帝国,甚至是为了承受住异星原住民虫族的反抗,把自己打造成人形机器。一切行为看似没有目标,实际都是坚定地奔着终极目标重返太空而展开的。 下面这张图是异星工厂的名场面,在自己亲手打造的工业帝国的日夜运作下,集成生产出成吨的高 科技 材料,打造出航天飞船。随着升空的缓缓进行,泪点也在这时候被击溃,一种巨大的成就感填满了整个大脑。 为什么是最肝的 1.正反馈 能让玩家去肝其实就是一种 成功成瘾机制 的体现,核心元素就是正反馈。 正反馈是一个普遍存在的东西。学生时代努力学习,下次月考名次提前5名是正反馈。工作生涯,努力工作开发项目,年收入上涨30%是正反馈。 但生活中的正反馈一旦和异星工厂提供的正反馈比前来就实在太微不足道了。 现实生活中要得到正反馈,可能要 持续 付出几周甚至几个月的努力,而异星工厂中的正反馈,只需要几分钟。 前面的动图我们也看到了,最开始,徒手挖煤,徒手砍树,获得10个煤矿,我们可能要用鼠标狂点一分钟。而当我们设计并制造出第一条最简单的挖煤流水线时,获得10个煤矿只要5秒钟,并且整个过程是全自动的。这是 游戏 给的第一个正反馈,只要投入5分钟,立马让玩家获得了巨大提升的快感。这种正反馈的获得效率是现实中完全不能比的。 2.不间断 肝的 游戏 很多,我也玩过文明系列,环世界系列,尖塔奇兵熬夜爬塔,刷过暗黑秘境,刷过命运装备,刷过荒野大镖客2的金条。这些 游戏 确实很肝,但这些 游戏 和异星工厂的肝度比起来总是差了一截。最重要的原因就是这些 游戏 的肝都是可以停止的,而异星工厂则是一个非常连续的 游戏 过程。文明有下一回合,只要不点下一回合,就可以及时暂停;尖塔奇兵爬完也就爬完了,某一层下不去就直接 游戏 结束了;暗黑秘境刷完一个副本也算是一个暂停。上面这些 游戏 过程都是阶段性的。 而异星工厂虽然也确确实实有暂停键,但是异星工厂最大的特征是整个 游戏 过程是 平滑而连续的 ,整个星球是动态的,建立完这个流水线,会想再建立一条流水线增加整个运作体系的效率,投入的每一分,都会立刻转化成成果。这就会让玩家根本没办法停下来。 3.肝的形式不同 有些肝只能称为重复劳动,而异星工厂的肝则是一种设计。重复劳动举个典型例子,比如阴阳师这种,刷御魂,每天重复,刷完任务也就不做了,重复后有一定的休息时间。第二天起来就把昨天肝的疲劳给忘记了,然后周而复始,虽然肝的时间很久,但其实真正做的事情没多少。 而异星工厂的肝,则是一个持续变化的过程,每一条新的流水线都需要考虑是否与旧流水线兼容,每一次动作都伴随着旧的线路的同步调整,整个系统的调优都是不可重复的内容。 所以异星工厂肝起来的特点就是,一旦开始 游戏 就容易导致玩家昼夜日思夜想,期间会吃饭快,睡得少,一次能连续玩100小时,绝对不敢轻易开个新档。而那些刷刷的肝的 游戏 DNF、阴阳师、暗黑之类的,时间久了能积累几千小时几万小时。 异星工厂多数玩家的总 游戏 时间不会超过1000小时。不是不好玩,而是不敢玩。 异星工厂玩100小时玩下来的体验会比DNF、暗黑这些玩1000小时体验的肝很多。 异星工厂这种超密集体验的 游戏 就是我见过最肝 游戏 。 盘点特别肝的 游戏 大作。祝你早日脱肝( ) NO.4《流放之路》——伤肝指数: 《流放之路》是新西兰开发商Grinding Gear Games研发的一款角色扮演 游戏 ,2016年3月25日腾讯 游戏 正式宣布代理此款 游戏 ,于2016年5月开始国服首测,的动作 游戏 。你可以把它当做中国的《暗黑》。 在许多玩家眼里,暗黑类 游戏 无非就是在刷刷刷,变化的只不过是在哪刷,刷谁而已。 脑洞清奇的《流放之路》却一次次的刷新了我们的三观。在赛季中居然要玩家深入地下当一名矿工,而且还要挖满三个月才能出来。 这不是黑煤窑坑人么?玩家难道不抱怨吗? 抱着这个疑惑的我询问了一圈周围正在挖矿的朋友,得到的答案居然是:真香! NO3.《地下城与勇士》——伤肝指数: 《地下城与勇士》是一款韩国网络 游戏 公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D 游戏 ,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯 游戏 代理发行。 玩的第一个网游,基本定义了我对网游的看法。大约花了2w-3w小时(09-17)中间停了3年,期间尝试了大量主机掌机 游戏 ,但是dnf'就像是自己的子女一样,某一天回归的时候,听到赛利亚那一声:你好啊,勇士!就感动的不能自已。 游戏 要肝非常轻松,每天12小时pokemon,mh,dnf对于曾经的我简直家常便饭。 NO.2《warframe》————伤肝指数: Warframe(官译:星际战甲)是一个2013年的第三人称射击 游戏 ,由Digital Extremes开发,可在Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One的平台上游玩,采用免费游玩制。 steam平台第一伤肝网游,你为了生存,必须不停地 探索 和收集资源,为了做一个机甲,你需要肝3天的材料。 简直逼的人没活路。 打不过本就去刷材料做武器升级做P 提升上来就是为了刷更多材料拿更好的图纸做更多的P 现在又有了紫卡这个神奇的东西。 一千小时入门,五千小时会玩,一万小时精通 还有这 游戏 会对人的审美造成毁灭性的打击(大佬语录:啊啊啊我要艹nova!!) NO.1《文明6》——伤肝指数: 《文明6》是由Firaxis Games开发,2K Games负责发行的策略类 游戏 ,该 游戏 是 游戏 设计师席德·梅尔创作的《文明》系列的第6部,于2016年10月21日正式发行。 《文明6》于2018年11月16日登陆NS平台。 相信许多没有玩过“文明”系列的玩家,也或多或少会听说过一些关于“文明”的梗,“打完这个回合我就睡觉!”,“我就打了一局,天怎么就亮了?”这个大名鼎鼎的“时间黑洞”系列令不少玩家玩得废寝忘食,进入 游戏 后就乃不知有汉,无论魏晋。 不管你是否精于计算,擅长策略,将一个人类文明从渺小聚落发展到连绵不绝的城市群,整个发展历程都掌握在自己手中,这样的 游戏 体验足以让人沉溺其中。 看到这个问题我就笑了,肝,我只能说大佬浑身是肝。 要说 游戏 ,小到蛋疼的小 游戏 ,比如说 Getting Over It with Bennett Foddy Trap Adventure 2 i wanna be the guy 这三款 游戏 ,第一款是一个装在罐子里爬墙,可以让你一天的努力功亏一篑,第二第三个是一个躲避过关 游戏 ,没死个几千次别想过关。然后就到网络 游戏 ,看你玩什么类型。 DNF35个阿修罗都能让你肝到爆,梦幻西游问道这类升级刷装备的哪一个不需要肝。再者是大型单机,大型单机一般是剧情类的一般比较少肝。如果你喜欢 探索 , 上古卷轴5:天际 真真实实的15平方英里的山脉、城墙、地牢、洞穴和矮人遗迹,那个年代最庞大的开放世界构架,最可怕的是如此广阔的地图上充斥着各种任务和细节等着你去发掘。 我只能告诉你,别玩支线。 不怎么玩网游,但单机里面的“肝”的 游戏 也不少,我常玩的是这两个。 《文明》 五代先入本体,后入的DLC大包,然后就一直玩,玩了一年多,考六级之前还在玩,一到周末,从早上八九点钟起床,一直坐到晚上十点半熄灯,中途就去吃几顿饭,其余的时间大都扑在《文明5》, 你问我为什么那么肝?我也不知道,就是想一直点,点着点着天就黑了。 回合制 游戏 本来就 游戏 慢,再加上文明的内容又比较全面,所以这个 游戏 真的很耗时间。 有时候为了多在自己喜欢的某个时代多停留一会,我还会特意在 游戏 开始的时候把 游戏 速度调到马拉松模式,而且我这个人玩文明很佛系,很少打仗,喜欢把AI养起来,再把他打败,然后收钱和资源,就是以战养战,非常舒服,所以一局 游戏 我通常会托好几个星期才能完事。后来接触了六代之后, 游戏 节奏就明显放快了,玩着玩着就发现 科技 进步的很快,调了 游戏 速度也慢不了多少,这时候才好了一点,但是来来去去还是肝了不少的时间, 要问我为什么不肝这个 游戏 了,那还要归功于下一个 游戏 《环世界》了。 《环世界》 同样是一个慢慢发展的 游戏 ,环世界则是以一个部落为单位生存建造 游戏 ,至于它为什么那么肝,主要还是归功于 游戏 的一个亮点: 它做的太细致了。 光是管理部落人民的工作就有几十种,什么种植、建造,手工、驯兽、采集、打猎、治疗,什么都有,而且还有优先级, 这 游戏 里的工作安排不是随便一个人,按顺序安排工作就可以了,你还得考虑某个人能不能做某种工作,它做那项工作又会更有效率。你知道吗?我每天光是安排他们的工作优先级表,就得花很长时间。 游戏 发展到后期,你的人会越来越多,因为你每次安排完工作的时候,就会发现你的部落还是缺人,某项工作没人做,你就不自觉的想继续招收人, 人也不会越招越多,偶尔发生某些战斗的时候,你的人会因为某些原因死亡,你就得重新安排工作表,调节其他人的工作优先级,来补上那个人死亡之后,空缺的工作。 虽然有些麻烦,但是这也是该 游戏 让人乐在其中的优点之一,喜欢经营和管理 游戏 的朋友一定不要错过哦! DNF、怪物猎人、王者荣耀、荒野行动、文明、饥荒。本猫用上了毕生的 游戏 认知,不知道老板还满意我的回答吗? 这里是喜爱 游戏 的小白 又到了晒 游戏 的时间了,小白必须掏出珍藏的 游戏 与大家分享了。要说比较肝的 游戏 ,那基本上所有的网游如果你不氪金的话,就只有肝一条路可走了。那么今天小白就给大家带来几款值得一肝的 游戏 推荐。 《星际战甲》是Digital Extremes研发的一款科幻题材的第三人称射击网游,戏采用以战甲代替职业的设定,玩家选择不同的战甲,每个战甲的攻击方式和技能都不同。 游戏 拥有出色的画面,超级炫酷的战甲,可玩性强,收集性更强,并且 游戏 非常良心,所有的装备都可以肝出来,当然前提是你有一颗铁肝。 游戏 中的装备也非常保值,肝出来不亏的。 《猎魂觉醒》是网易自研的一款3D团队狩猎手游大作, 游戏 的玩法类似怪物猎人,玩家可以扮演法杖、猎铳、拳甲、双剑、战刀、长弓、长枪、重剑等职业,加入游骑兵组织,去与其他游骑兵一起阻止巨兽的侵袭。这款 游戏 可以说是手游中的一股清流,轻氪和零氪只要肝够硬就可以吊打 游戏 所有BOSS,然而重氪体验极差,所以这里普遍都是铁肝玩家,大家比着肝。 《恐怖黎明》是一款PC上的ARPG 游戏 ,并且是目前最优秀的“刷刷刷”的电脑 游戏 ,其不仅有着超多的职业天赋,技能,装备,还有超级复杂的 星座 系统,更不要说还有后期的声望,副本,隐藏任务,挑战等等,可以说元素超级丰富,非常的耐玩。 游戏 让你一直有所成长,一直有事情做,虽然是单机,但是仍然会乐此不疲,上千小时轻轻松松。 以上就是小白这次带来的几款非常肝的 游戏 推荐啦 文明6,也不知道为什么,只是还想睡前再玩一个回合,结果一抬头天亮了 香肠派对 是一款很适合放松的一款 游戏 ,玩的过程看着蹦达的小香肠就觉得很可爱。还有救助队友的时候,动态各方面都很好,希望能帮助到大家[玫瑰] “少前了解一下”“舰R/B/C了解一下”“崩坏系列了解一下”这是我认为的比较耗肝的 游戏 ,下面介绍一下 少前:全称少女前线,英文girl's frontline,日文 ショウジョゼンセン。是 由云母组研发、数字天空发行的战术策略养成类 游戏 。你将作为一位指挥官,指挥战术人形作战的同时体会人生百态(真事)。最近开放了冬活,而耗肝程度嘛…你看看贴吧就知道了这是 游戏 主界面( )和冬活页面( )舰C/R/B:是三个 游戏 的合称(舰队collection,战舰少女R,碧蓝航线),题材都是战舰拟人化。舰R和舰B开放新年活动之后,肝度直线上升(舰B本来就是耗肝的)以下为 游戏 画面(舰R主界面,舰B主界面,舰C的找不到)崩坏系列:通常指崩坏学园和崩坏3,两者都为MIHOYO开发的 游戏 ,崩坏3是格斗 游戏 ,另一个偏向于射击。如下为主界面截图崩坏3主界面崩坏学园2主界面 以上我提到的 游戏 ,如果真想玩的话,听我一句劝:玩玩就好,不要太肝,不然可以肝到进医院(好像舰B冬活真的有人肝进医院了) EVE史上第一肝。 集结两小时打架5分钟。

  • 早茶
    早茶
    2025-09-09 16:02:19
    有用

    如何玩一个游戏1 个月前 · 来自专栏 游思考

    Paranoia

    Paranoia

    与其感慨路难行

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    本文主要的目标受众应该是游戏策划,或是游戏从业者,也可以是对游戏有研究兴趣的玩家。可能会出于纯粹的娱乐和爱好、可能会出于想了解、也可能是出于想要理解。为了玩而玩,为了研究而玩,当然完全不一样。而面对众多的游戏,作为游戏策划,我们该怎么去玩?这里先抛出一个观点:我认为初体验游戏无论如何都应该是以玩家角度去玩,体验最纯粹的游戏乐趣。但另一方面来看,一旦自己成为了游戏从业者,无论如何也很难回到一个纯粹玩家的状态了,关于这一点后文会谈。本文标题叫《如何玩一个游戏》,其实就是源自讲读书的书。而我想从自己的角度,谈谈怎么玩游戏。本文的内容如下:一、大的游戏分类二、玩游戏的几个层次:后文会反复提到,需要有一定印象三、玩游戏的选择四、长线运营游戏怎么玩五、买断制游戏怎么玩一、大的游戏分类:本文里,我会把游戏分为两大类:长线运营游戏、买断制游戏。对于分类每个人可能都有自己的理解。在我看来先定义分类,是一个便于沟通理解和总结归纳的手段长线运营游戏即需要开发商长期运营开发内容的游戏,多为f2p游戏或点卡/订阅制游戏。如端游的wow、warframe、吃鸡,大部分手游。

    卖copy的游戏则是我们常说的很多单机游戏、主机游戏,这类游戏大多为一次性买卖,然后后续可能会推出dlc等额外内容。如仙剑系列、塞尔达系列、刺客信条系列等

    当然也有两类交织在一起的游戏,如gta5、荒野大镖客救赎。但其实这些游戏的ol模式可以算另一个游戏了。而现在还有个趋势,就是买断制游戏也在做长线化,比如各种游戏的季票。而像前段时间的《异度神剑3》,季票更新计划时间拉到了2年。而动森则虽然是买断制但有不少联网内容,且会定期更新。两类游戏的之间的界限会更加的模糊下面的讨论框架还是会按照两大类进行叙述,因为这两类游戏的体验方式还是会有一定差异的。读者可根据自己的倾向类型、或是自己所在项目的类型进行。游戏策划往往面临的困境是上班已经是996了,但又需要大量时间去玩游戏,但似乎要玩的游戏又太多了。本文会从怎么挑选要玩的游戏到怎么去研究游戏进行探讨。二、玩游戏的几个层次:① 娱乐游玩:以尽量纯粹的玩家角度去玩游戏,但这个玩需要有玩家层次的游玩目标——休闲、肝、成为某个游戏的头部用户(如竞技游戏高排名、mmo大服会长、游戏的kol、二创大佬等)?② 体验回顾:回顾自己的核心体验,并试图记录自己体验过程中的一些要点和游戏亮点。该阶段可能和1是同时进行的(看具体游戏类型)。如果只是为了了解某些游戏,到这一步就已经ok③ 问题分析:对游戏进行整体的分析,同时过程中需要自己提出一系列问题并试图去解答,最后能把握住游戏的整体框架。也就是能基本把游戏玩透了④ 主题研究:对于同一类游戏,可以说是主题、品类、系列进行系统的研究。比如一个系列的游戏:远哭系列;一个细分品类:魂like游戏;一个较大品类:slg手游,肉鸽等;一个公司的游戏系列:育碧的刺客信条、远哭、看门狗的整体研究;亦或是难度很大的,一个游戏品类的演变历史及发展趋势三、玩游戏的选择:我们作为游戏策划同时也是游戏玩家。我们玩游戏其实会有几种大的目的:1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心,这也是大部分玩家玩游戏的目的。而其他玩家性动机,如为了社交则不在本文的讨论范围2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求对应以上3个目的给出一些具体的建议和说明:1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心对于喜欢玩的游戏,就放开心去玩就行了。但可以沉下心来进行一些研究。对应层次的②~④,一般来说③、④会花费太多精力,到达②体验回顾的层次基本上已经够用。

    如果自己在做的项目恰好是自己喜欢的游戏的话——那就再好不过了2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野和读书类似,我们会因为想要见识更多更好的游戏会去主动玩一些即不是自己特别喜欢,也可能和项目没那么直接关联的游戏。这些想要玩的游戏可能是自己想要了解其他品类、或是朋友推荐、引发圈内热潮等。

    例如电影出身敢说敢骂一直深耕双人游戏的游戏制作人新的爆款双人成行;国内独立游戏圈爆火的太吾绘卷,戴森球计划;一直听说大名鼎鼎自己却因为手残没玩的黑魂系列、怪猎系列等等......

    玩这类游戏主要的目的还是加深自己对各类游戏的了解,拓宽自己对游戏认知的广度。大致上这类游戏需要做到体验层次的② 体验回顾即可,玩之后发现大有收获的游戏可以可以去做到③ 问题分析3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求这类游戏属于自己需要深入体验了解的一类,重点是深度

    同时根据自己的岗位,需要对对应领域进行深入的研究和总结。比如自己是战斗、文案、关卡。战斗对于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血缘战斗的异同、只狼做了哪些改变等;文案对黑魂系列的剧情表达、碎片化叙事、去研究黑魂系列的世界观;关卡则会需要去深入了解魂系列的地图结构是怎么达成的,魂1的地图为什么会被吹爆,只狼加入跳跃后整体的关卡设计又有什么什么样的思路改变等等

    下面从游戏分类、几个游戏层次、游戏选择的角度去具体进行一些分析。由于长线运营游戏和卖copy游戏的游玩、研究方式会存在一定区别,所以下面会分开叙述四、长线运营游戏怎么玩:1.如何选择游戏及分配时间长线运营游戏想要深入体验的话往往会需要花费我们几周数月去体验,但一个人的时间和精力都是极其有限的。对于在做氪金手游、网游的策划来说,体验这类游戏是必须的,自己花在这类游戏上的时间也对应的会多一些;而对于做的是独立、单机游戏的策划来说,如果不是自己喜欢或是对特定游戏有需求(比如想要了解mmo的魅力去体验wow、激战2、ff14等等),这类游戏花的时间对应的就会少一些。1. 1 选择方式长线运营游戏本身的性质就决定了需要持续花费时间去进行体验,对于工作党来说,每天玩1~3款游戏已经差不多极限了。所以这类游戏的挑选就显得十分重要,大概选择有这样一些方式:自己爱玩的游戏——这个不用多说,如果自己做的游戏就是爱玩的品类会省很多功夫

    自己在研项目的竞品——直接竞品、间接竞品。直接竞品需要深度体验,而其他竞品玩到到层次2或3就基本ok了

    创新或取得优异成绩的爆款——在各自细分品类获得很好成绩的游戏,一般就是参考各种排行的下载和收入榜。

    潜力新品,特别是全球新品——关注全球的市场,通过新游平台、游戏资讯,油管b站新游up主之类查看信息,也可以通过各个游戏资讯媒体获取1.2 游玩的选择及策略对于长线运营游戏玩多久怎么玩,一般来说可以这样操作:通过媒体分析评测、试玩视频、游戏资讯等综合决定自己要不要玩,如果不是很有亮点或是竞品的产品最好不要在早期测试阶段就去体验非常不完整的产品

    对于已经下载的产品,可以先玩其完整的新手流程(大概几小时),玩之后再决定之后自己到底玩多久

    根据自己的初步体验,决定接下来游戏是否继续体验。而体验时长又大致分为7天、1月、3月、半年、长期几类,判别标准其实就是自己有没有觉得把游戏玩透,或是还是否期待游戏后续更新

    一般来说长期玩的游戏就是自己爱玩的及最有价值的竞品,会在1~3款左右。而留下来的时间基本留给新品,保持自己始终对市场方向有一定把握

    对于长玩的新游,可以选择加入玩家群、论坛,去感受实际玩家的体验和想法。同时每个大版本注意更新内容和玩家反响,有必要时自己回去再次体验。而在体验期,自己预测下版本更新内容,并在更新后进行对比分析,观察玩家反应总结也是有用的一些tips:初玩,至少是新手期,尽量纯玩家心态去玩,但遇到亮点时可以截图。对于游戏新手期需要分析时,后续在通过重玩录像的形式进行回顾分析

    对于长玩的游戏及类型,制定游玩目标。比如竞技类游戏自己达到什么段位,或是研究透某些套路;对于核心体验的竞品可以制定诸如高排行、slg区服最大公会会长等目标哦;一般体验的游戏则就是玩完完整赛季,以0克、月卡方式等休闲游玩等,对于核心竞品也可以同时玩0克、月卡、中r几种号去一起感受

    对于需要充值的游戏,可以通过游玩前期几天 购买成品号的方式体验,可以一定程度节省钱 时间

    进入玩家群、社区,看看玩家都是怎么玩,以及对游戏的关注点是怎么样的

    入行后对游戏的耐心会大大丧失,到了觉得玩得差不多就会弃游。但我们要知道,很多我们玩几周几个月的游戏,玩家会玩上几年还乐此不疲,我们要去了解这些。2.如何对游戏进行体验回顾及分析研究玩游戏玩了之后,还需要进行一定的体验回顾和分析研究,也就是层次里的2~4:体验回顾、问题分析、主题研究。和看书一样,像享受音乐一样看一遍是一种看法,而作为游戏从业者则还需要进行一些思考。毕竟玩游戏和研究游戏还是不一样的。有思考有总结才能更好的收获。2.1 游玩层次对于竞品需要达到4主题研究的程度,而自己喜欢的游戏则至少要进行3问题分析的程度,而对于大部分只是拓展游戏面的产品来说达到2体验回顾的层次即可,对于长线运营的游戏,可以采取以下方式:在娱乐游玩层次时,可以记录自己一些体验和遇到的问题,以供后续自己去分析。尽量保持玩家心态,达成自己的游玩目标

    体验回顾阶段。对自己的游玩进行复盘,会用到自己的截图、记录的问题等,对自己的体验、问题进行分析一些tips:可以对于想要研究的产品进行前期重玩,并着重记录分析

    可以直接找玩家的录播看,看玩家是怎么玩的

    着重看一些亮点,记录对自己有启发的地方

    对于自己职能的内容进行重点关注2.2 怎么进行③ 问题分析经常会看一些新入行的新人策划会问怎么分析游戏的问题,但很多解答给的是要整体分析框架或是每个方面进行公式化拆解,用什么工具之类,但其实想较为整体的分析游戏框架是很难的。如果是执着于分析的形式化,反而也过于走形式而得不偿失。我看法就是在2体验回顾的基础上,通过一系列问题出发去逐渐分析游戏,而逐步把握游戏整体:比如玩了杀戮尖塔,想做一个分析。你可以通过我为什么觉得好玩?为什么会持续游玩?等一系列问题去逐步拆解、思考分析问题:为什么觉得好玩——战斗爽、组卡组爽——爽因为易上手、意图机制、协同效应、地图规划的目标反馈奖励等——为什么易上手?边打边组卡组,战斗组卡过程就是学习验证过程等等.....。这里不具体展开只是个例子

    在追问过程中,渐渐的就会对游戏各个模块有较为清晰的了解,可以通过对各个模块分析后放在游戏框架的脑图中,这样自然就能够把握住游戏的整体框架了。对于战斗、关卡、系统、文案等,则有对应的分析1偏向

    分析过程中,自然会涉及到一些该产品迭代自xx产品并有差异点的地方,在这个基础上自然就会对不同产品进行对比分析,更进一步的话自然就到④主题研究了

    如果有了一定的分析经验后,就可以直接从整体框架 问题的双向角度去分析游戏,而不用以问题出发自下而上的分析方式了

    问题分析往往还需要跳脱游戏本身去思考:一些设计是否会受制于研发团队本身,比如过往的经验,特别是一些你分析后觉得奇怪的设计点;游戏的设计和成功原因和宣发策略、市场、时机的关系等等。查看研发团队的过往、各种访谈;游戏上市时的整体情况、他们的宣发策略等也是必要的

    对于市场,要考虑市场偏好,用户习惯。不同地区的玩家存在不同的偏好,付费习惯、游戏时长等可能会存在巨大差异,这些都是需要考虑到的点一些tips:工具和方法是为了我们更好的思考,而不是本末倒置,之前有过新入行的策划问我脑图是写分析必须的吗,这就说明他没发现脑图是一个更好的帮助我们思考的工具。而问题分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析问题是为了套方法也不可取

    多汲取外部视角,特别是玩家的。看主播的录播视频,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家访谈往往能从玩家视角收获很多。当然能找到体验项目的制作同学聊自然是最好的

    对游戏版本问题进行分析及预测,并在下个版本更新后对比分析是很好的验证渠道。特别对于一些持续更新还能保持良好成绩的游戏来说,这样能收获很多

    在自己分析完成后,可以到网上看其他大佬的分析并对比自己的,能帮助自己更全面的理解。然后也可以和大佬们多交流2.3 如何开始 ④ 主题研究?主题研究对于竞品研究或是想深入研究游戏时基本是必须的,这样通过不同游戏的对比分析中,知道很多设计的来龙去脉和优劣取舍。一般来说主题研究需要遵循以下顺序,初代目产品、成功的后来者、其他融合或有特色的产品:初代目产品:不一定是最早的产品,而是相对来说较早成功的爆款产品。这其实对应看书中的权威教科书,帮助我们快速了解某个品类,有一个对该类游戏认识的基准线。比如研究挂机卡牌,则可以选放置奇兵;魔灵like则选择魔灵召唤

    成功的后来者:在初代目产品基础上迭代的产品,可能是题材、玩法、或是系统层面的优化,比如上面讲的挂机卡牌就可以选择afk、闪烁、上古等游戏进行研究

    融合或有特色的产品:融合了该品类一些优秀设计的产品,或是一些有突破的产品。比如在少三基础上有突破的三幻、挂机框架下二次元题材的nikke

    通过这样3个层级的产品分析和对比对于整个品类的把握应该就比较全面了。如果对于多个品类进行研究,还可能发现一些设计可以互相应用的点,进行融合后可能就能够开创新的品类,当然我也就是随便说说,反正我不行。。

    至于对于游戏品类的演变历史和发展趋势,我觉得研究的性价比比高,我们时间有限,看重的是时间收益比。一般来说按上面的方式挑一些有特色的成功产品看看就行,研究品类演变发展可能得想改变品类大佬会考虑做的事一些tips:品类的概念并不是绝对。一些成功游戏的设计可能来自不同品类的数个产品,则可能研究这些产品也是有必要的

    一些游戏可能得从公司和品类的结合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元这个共同的属性外,各自的产品很难说就完全归为一个品类里

    唯一不变的是变化。玩家、市场总在变,层级的爆款可能设计上有限制,或是当初的成功有很大的时代原因。比如fgo的玩法并不适用于现在的二游五、买断制游戏怎么玩买断制游戏一般来说会有较高的体验浓度,占用时间一般在几小时到几十小时之间,对于一些大作才会达到数百小时。而上千小时的更只有诸如怪猎等游戏。一般来说我们玩买断制游戏大多出于喜欢玩,能享受更加纯粹的乐趣。同时对于我们拓展视野有很大帮助,而一些新的爆款玩法都会出自很多买断制的游戏。但其实怎么玩这一点和长线运营游戏是类似的,下面会从差异点进行说明:1.如何选择买断制游戏挑选主要看自身兴趣,但也有一些选择方式的建议:自己爱玩的——不用说

    自己在研项目参考玩法的原型或相关产品

    自己喜欢品类的新作——可以关注品类的一些荐游up主、游戏媒体新闻、各平台的推荐及新游榜单

    一些有特色的爆款新游——和上面一样

    一些自己没玩过的但并不是那么偏爱的知名大作——反正我等打折

    实在玩不来,但是确实有必要了解的游戏——云吧2.如何进行体验回顾及分析研究2.1 根据游戏有不同的关注点和侧重点首先玩买断制游戏还是为了纯粹乐趣,但对于游戏研究来说,很多买断制游戏就是教科书/参考书般的存在:比如在游戏叙事上、玩法上、美术表现、交互等有突出点的游戏,可以在初次游玩后重点去关注分析,很多点就可以拿来用在自己的在研项目中

    进行③ 问题分析时,对于一些小体量买断制游戏反而更值得研究,因为买断制游戏的成功因素大部分都在游戏本身,且内容量少,能够进行更深入的研究。比如把杀戮尖塔研究透,内容量会比手游小很多,但难度和收获也会更大

    接上,进行游戏分析时可以不像长线运营游戏一样全面分析。而是着重游戏的一些亮点:包装、玩法、美术表现等。比如《咩咩启示录》,重点就是其怎么把美术、模拟经营、肉鸽战斗怎么结合好的,深入研究其战斗反而没有必要

    对于设计复杂的游戏,则建议自己体验后直接去看开发者分享,其他人的访谈。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究会来的容易的多

    同上,一些游戏的亮点如果较为高端也建议先看分享再去研究。比如一些美术设计、技术、交互,先去看分享再回去研究会收获更多。头铁去直接研究得出的结论往往是:这个真叼2.2 主题研究对于小体量的买断制游戏,可以考虑品类、公司研究。但对于大体量的游戏,如黑魂系列,则建议只针对某个某块进行主题研究,比如关卡、战斗、叙事。整体研究方式和长线运营类似,下面以吸血鬼幸存者like为例:初代目产品:吸血鬼幸存者,纠结更早的产品意义不大,甚至官方还说灵感来源有《弓箭传说》。但一些品类追溯历史还是有必要,比如研究杀戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能帮我们更好的理解肉鸽和卡牌构筑:

    后来的成功者:黎明前20分钟。肉鸽构筑卡牌则对应怪物火车、虚空穹牢。重点关注这些后来者成功的差异点,可能是题材、也可能是外部系统或玩法本身的优化

    其他融合或有特色的产品。两个层面:1是较为创新的,比如build体验完全不一样的土豆兄弟;2是把玩法成功商业化手游化的其他游戏:比如弹壳特攻队

    从细分领域的研究上升到更大领域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鸽构筑卡牌,肉鸽动作游戏,从而完成对肉鸽品类的研究——走到这一步或许就能创造出有独特玩法的新游

    对于买断制游戏,研究游戏品类的演变历史和发展趋势是较为容易且有意义的。对于自己深爱的那类游戏,这种研究也是自己游戏热爱者的一种表现。对于吸血鬼like我之前的文章:从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路聊聊Brotato土豆兄弟的设计说在最后:正如千人千面,每个人玩游戏,研究游戏的姿势都是不同的。我本身不喜欢太多公式化的东西,比如一些模板、流程、工具,这样的分享或许意义不大,也不太可能把自己所想完全表达出来,但或许能对一些人特别是新入行的游戏人

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